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Gravity Rush 2 (critique)



Gravity Rush 2 (2017) commence bien. Après un premier épisode plus que réussi mais sortant sur une console trop peu vendue, les responsables des studios de Sony durent se rendre à l’évidence : après avoir été planifié pour la PS Vita, le deuxième Gravity Rush sortirait finalement sur PS4, qui manquait d’exclusivités japonaises depuis son lancement. Une « trahison » qui en a laissé quelques-uns amers, mais qui donna à Keiichiro Toyama (Silent Hill) et à ses développeurs plus de moyens et donc de libertés pour créer un jeu plus ambitieux. Pari réussi pour les gars de Japan Studio ?


Bienvenue à La Havane sur Mékong


Notre aventure reprend peu après les évènements du premier épisode, mais dans une nouvelle dimension : on y retrouve notre héroïne Kat en compagnie de son ami débrouillard Syd, privée de ses pouvoirs et obligée de trimer dur dans une mine dont le cristal sert de carburant à « ceux d’en haut ». Ces gens sont les habitants de Jirga Para Lhao, cité constituée d’une multitude d’îlots flottants dans les airs. Les évènements nous font rapidement rallier la grande ville qui constitue l’une des grandes réussites de ce titre. Les artistes de Japan Studio ont en effet su conjuguer des influences architecturales d’Asie du Sud-Est et d’Amérique Latine pour donner à la cité flottante un cachet véritablement unique : couleurs chaudes, palmiers, cages à lapins et autres bâtiments d’influence coloniale forment un tout cohérent et réussi. Après la cité européenne d’Hekseville du premier opus, les designers du studio ont donc confirmé leur talent et leur capacité à ne pas se reposer sur leurs lauriers.



A cela il faut ajouter que la taille de la ville a été nettement revue à la hausse : Jirga Para Lhao fait bien deux fois la taille d’Hekseville, en plus d’être encore plus densément peuplée avec une foule bigarrée allant des gangs de Lei Elgona (les quartiers pauvres de la ville) aux riches aristocrates de Lei Havina (vous avez 4 heures pour retrouver le nom de la ville lui ayant donné son nom) en passant par les marchands, petits commerçants et dockers de Lei Colmosna. Ce système de quartiers, déjà présent dans le premier épisode, fonctionne toujours aussi bien en permettant de varier les ambiances et à créer un monde riche, d’autant plus que ces quartiers sont marqués par de fortes inégalités sociales, l’un des grands thèmes du jeu. Le jeu partage d’ailleurs, tout comme dans le 1, quelques thématiques avec Bioshock Infinite (la cité flottante, le thème des inégalités et de la révolte, le voyage dimensionnel).



Mais la DA des personnages et des cinématiques n’est pas en reste également. Chez les premiers, on retrouve avec plaisir les principaux protagonistes du premier épisode (Kat, Raven, Syd, Gade, Cyanea entre autres) mais aussi de nombreux nouveaux venus réussis : comme souvent dans la série, ce sont les femmes qui décrochent les plus beaux rôles avec notamment les personnages de Lisa et Kali, quoique dans des registres bien différents. Alors que l’angélisme de Kat avait pu en agacer certains dans le premier épisode, les nouveaux personnages viennent intelligemment contrebalancer son côté « éternel vigilante volant (littéralement) au secours de la veuve et l’orphelin ». A cela il faut ajouter la mise en avant de Raven, qui de simple sidekick à la fin du 1 devient ici une véritable deutéragoniste. Plus mûre et réfléchie que Kat (sauf quand il s’agit de nourriture), Raven permet à cette dernière de grandir et de progresser. On retrouve aussi avec plaisir les cinématiques façon cases de BD, dynamiques et détonnant dans un milieu où l’on privilégie de plus en plus les cinématiques dites « in game » (ie faites avec le moteur du jeu) au nom de la sacro-sainte immersion.


Du Soleil à la Lune : une nouvelle panoplie de mouvements


Note : Nous invitons les personnes ne connaissant pas le gameplay à lire la partie dédiée de notre test du premier Gravity Rush pour davantage de détails sur le moveset de Kat.


Certains joueurs avaient critiqué le gameplay du premier épisode : la répétition des situations (multiplier les Gravity Kicks, lancer un coup spécial, refaire des Gravity Kicks jusqu’à ce que la jauge de coup spécial soit remplie etc) avait fini par les lasser malgré un fond de jeu tout bonnement excellent. Même si ce défaut n’en était pas un à nos yeux tant le plaisir de vol effaçait tout le reste, les développeurs du second opus ont pris ces critiques en compte et revu leur copie.

Tout d’abord rassurons les vétérans du premier : le plaisir de jeu est intact, voler avec Kat est toujours aussi grisant, d’autant plus que l’impression de vitesse a été légèrement accrue. Mais deux nouveaux modes de jeu viennent grandement enrichir la palette de mouvements de notre héroïne : les styles lunaire et solaire, débloqués durant le jeu. Chacun correspond à un niveau de gravité : le premier permet à Kat de flotter et de faire des bonds de géant, alors que le second l’alourdit considérablement, lui permettant de réaliser des attaques de zone dévastatrices. Les deux styles ont chacun leur moveset propre, ce qui permet de diversifier les situations de jeu et d’enrichir le gameplay en encourageant l’alternance entre les styles selon les ennemis.


Toutefois ces ajouts de gameplay souffrent d’un syndrome classique dans le jeu vidéo : ils ne seront véritablement utilisés par le joueur que lors des missions et défis spécifiquement conçus pour eux. Seule l’attaque de zone du mode solaire pourra vraiment s’avérer utile sur le moyen- long-terme. Le Gravity Kick et les mouvements de Kat en mode normal resteront vos alliés les plus fiables tout au long de l’aventure. A cela il faut ajouter que chacun des deux styles souffre d’un défaut qui lui est propre : le coup du mode lunaire voit Kat se téléporter à proximité de l’ennemi avant de l’attaquer, un mouvement qui a tendance à faire paniquer la caméra. Le mode solaire est lui introduit par un niveau qui mettra la caméra et votre PS4 au supplice : on parcourt de nombreux couloirs trop étroits constitués de nombreux débris, qui feront ramer la console.



On peut donc voir le verre à moitié vide ou à moitié plein : si le cœur du gameplay est toujours aussi excellent, les ajouts de cet épisode, bien qu’intéressants, restent finalement peu utilisés hors missions dédiées.


Un contenu enrichi


Une autre critique émise par certains joueurs concernait le manque d’épaisseur du premier opus : missions du mode histoire, défis et quelques objets cachés constituaient la quasi-totalité du jeu. Le principal reproche concernait l’absence d’approfondissement de l’univers, qui ne passait que par quelques dialogues trop courts.


Là encore les développeurs ont décidé de prendre le problème à bras le corps et ont mitraillé tous azimuts. Citons pêle-mêle : plus de défis, d’objets cachés à trouver, nombre de missions du mode histoire revu à la hausse, DLC gratuit de 3 heures centré sur le personnage de Raven, multiples quêtes annexes dotées d’une véritable narration, système de farm et de craft de talismans,... Le bond en avant par rapport à l’épisode Vita est prodigieux et rassurera les joueurs craignant d’avoir un jeu aux graphismes PS4 mais au contenu de jeu portable. Il n’en est rien ici, d’autant plus que la quasi-totalité de ses ajouts sont réussis : la plupart des quêtes annexes permettent notamment de découvrir davantage certains personnages secondaires (Vogoo, Fi, Cecie,...) mais aussi l’histoire de Jirga Para Lhao et d’Hekseville. Il faut toutefois signaler que deux ou trois missions souffrent clairement d’une structure répétitive et ne risquent pas d’affoler les compteurs du fun (notamment une mission impliquant un chien et un frisbee, brrr *frisson d’horreur*). Mais il s’agit de cas isolés. Le système de farm et de craft de talismans s’avère un poil plus répétitif, bien qu’il s’agisse d’un défaut inhérent à ce genre de mécaniques : à vous de voir si vous vous prenez au jeu.


Nous n’avons pas mentionné un dernier ajout qui a agréablement surpris la quasi-totalité des joueurs : le mode photo. La présentation de cet outil laissait craindre une feature un peu osef (comme beaucoup de modes photo à vrai dire), mais c’était sans compter sur une des meilleures idées du jeu, qui est de faire de l’appareil photo un outil à part entière dans la réalisation de quêtes annexes. En effet, de petits coffres sont dispersés un peu partout dans l’univers du jeu : si un joueur en trouve un, alors libre à lui de le prendre en photo (ou de se prendre en photo avec) pour ensuite envoyer la photo en ligne. Les autres joueurs tâcheront alors, chacun de leur côté, de trouver le coffre qui leur offrira divers petits bonus. Une fois le coffre trouvé, à leur tour de prendre une photo à leur façon et de l’envoyer et ainsi de suite. Une autre bonne idée réside notamment dans la possibilité d’ajouter des objets divers et variés pour tenter de fausser le jeu de piste.



Cette fonctionnalité, peu envahissante et divertissante, est un très bon exemple de multijoueur asynchrone qui vient s’insérer harmonieusement dans la trame solo du jeu (à l’inverse du gloubiboulga qu’était le multijoueur asynchrone de Metal Gear Solid V). Il est à noter que cette feature sera désactivée à partir du 18 juillet 2018, nous vous incitons donc à en profiter tant qu’il en est encore temps !


A great OST fell from the sky


Que serait un Gravity Rush sans OST d’exception ? On retrouve Kohei Tanaka (One Piece, Assassination Classroom) à la baguette, avec au programme un OST très réussi mêlant toujours aussi habilement morceaux dynamiques (Nightgale), éthérés (Forbidden Zone, Candlelit Journey, Labyrinth of Memory), mélancoliques (musique de Lei Elgona, Requiem), avec en prime des musiques de boss (Elektricitie, Angel, Delta Team) épiques et/ou majestueuses. On trouve également des remix réussis de certains thèmes du premier épisode (notamment le fameux Pleasure Quarter). Enfin, le thème principal du jeu, A Red Apple fell from the Sky est une belle réussite dans la lignée de celui du premier épisode, toujours chanté en yaourt.

And so ends the journey...


Gravity Rush était un superbe jeu de la Vita, sa suite transforme avec brio l’essai sur PS4. Conclure une saga (malheureusement les propos de Toyama laissent peu d’espoir pour une suite dans un avenir proche) tout en changeant de support et d’échelle, conquérir un nouveau public tout en restant fidèle aux fans de la première heure étaient autant de défis qui attendaient Keiichiro Toyama et ses équipes. Et ceux-ci ont été relevés haut la main, accouchant d’un des meilleurs titres de ce début d’année 2017 pourtant bien chargé. Alors certes le jeu souffre de certains défaut ponctuels (certaines missions, certains pouvoirs, certains angles de caméra), mais en tenir trop rigueur serait sanctionner excessivement le travail qui a été effectué pour prendre en compte les critiques faites au premier opus et corriger les défauts ainsi relevés. Passez outre ces quelques situations frustrantes qui peuvent se produire, car Gravity Rush 2, en plus d’être un jeu riche en contenu et au gameplay réussi, saura vous enchanter et vous transporter pendant de nombreuses heures avec une DA formidable, un OST original et une écriture qui sonne juste tout en sachant rester légère.


Les +

  • Jirga Para Lhao, une réussite artistique

  • Dialogues et personnages bien écrits

  • Un socle de gameplay toujours aussi solide

  • Plus grande variété d’ennemis

  • Le mode photo et la chasse au trésor associée

  • Un scénario qui répond aux questions soulevées par le 1

  • Un OST toujours aussi réussi aux influences multiples

  • Le DLC gratuit consacré à Raven


Les –

  • Quelques missions secondaires ratées

  • Des ajouts de gameplay intéressants, mais peu exploités

  • La caméra qui s’affole à certains moments

9/10

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